Круглик, Владислав and Чихун, Віталій (2025) Зарубіжний досвід з розробки гейміфікаційних стратегій у процесі навчання фахівців з цифрових технологій. Науковий вісник Мелітопольського державного педагогічного університету. Серія: Педагогіка, 1 (34). pp. 43-50. ISSN 2219-5203
3404-Текст статті-8830-1-10-20250829.pdf - Published Version
Download (294kB)
Abstract
У статті систематизовано існуючі підходи до тлумачення поняття «гейміфікація»: психологічний підхід, навчальний підхід, соціальний підхід, технологічний підхід, економічний підхід, когнітивний підхід. У кожному з перелічених підходів підкреслено різні аспекти та переваги поняття «гейміфікація». Також у статті визначено особливості запровадження гейміфікаційних стратегій у процесі навчання фахівців з цифрових технологій у різних країнах: США, Великій Британії, Швеції, Норвегії, Австралії, Канаді та Японії. Крім того, у дослідженні наголошено, що гейміфікація в освіті за кордоном робить навчальний процес більш інтерактивним, залучаючи студентів та підвищуючи їх мотивацію. Аналізуючи зазначену інформацію, визначено, що спільною характеристикою використання гейміфікаційних стратегій у навчанні фахівців з цифрових технологій є обов’язкове застосування різноманітних цифрових технологій, а саме: Coursera та edX, Codecademy, Khan Academy, Google Digital Garage, Microsoft Learning Pathways, Hackathons, в також змагання та віртуальні симуляції. Водночас використання гейміфікаційних стратегій в процесі навчання фахівців з цифрових технологій передбачає існування ряду проблем: різні навчальні цілі, технологічні бар’єри, відсутність належної підготовки викладачів, психологічний тиск, невизначеність у мотивації, обмежена адаптація, складність у вимірюванні ефективності, ігри не для всіх, витрати ресурсів, культурні відмінності. З метою визначення ефективних методів, за допомогою яких доцільно оцінювати вплив гейміфікації на навчальний процес підготовки фахівців з цифрових технологій було визначено такі методи: кількісні методи, якісні методи, спостереження, порівняльний аналіз, аналіз даних з навчальних платформ, методи самооцінки. Зроблено висновок, що вказані методи дозволяють отримати комплексне уявлення про вплив гейміфікації на навчальні результати, враховуючи як кількісні, так і якісні аспекти навчального процесу.
| Item Type: | Article |
|---|---|
| Subjects: | L Освіта > LB Теорія і практика освіти > LB2300 Вища освіта Q Наука > QA Математика > QA75 Електронні комп'ютери. Інформатика |
| Divisions: | Факультет інформатики, математики та економіки > Кафедра інформатики і кібернетики > Фахові видання |
| Depositing User: | Інформатики і кібернетики кафедра |
| Date Deposited: | 05 Jul 2026 21:24 |
| Last Modified: | 05 Jul 2026 21:24 |
| URI: | https://eprints.mdpu.org.ua/id/eprint/15301 |




